Projektbericht

Produktvisualisierung mit Game-Engines

Ein Forschungsprojekt bei uns im KreativInstitut.OWL beschäftigt sich mit dem gezielten Einsatz von Game-Engine-Tools zur effizienteren Animation einer großen Zahl von 3D-Objekten. Untersuchungsgegenstand ist dabei zahlreiche Elemente mehrerer Objekte anhand definierter Regeln miteinander zu verknüpfen und zu programmierbaren Blueprints zusammenzufassen.

Projektbeteiligte

Tobias Knödel Kim Marc Salscheider
Timm Becker (POS Tuning)
Maren Brettmeier (POS Tuning)
Melissa Herth (POS Tuning)

Projektstatus

abgeschlossen

Prozedural programmierbare Animationsketten für eine große Anzahl von 3D Objekten

Ein Blueprint in der Unreal Engine ist ein visuelles Skript, mit dem Abläufe und Logiken durch die Verschaltung von Nodes ohne klassische Code-Zeilen erstellt werden. Nodes sind die einzelnen Bausteine darin, die zusammen Funktionen und Abläufe bilden. Diese Lösung vereinfacht schließlich die prozedurale Nutzung beliebig vieler beweglicher Komponenten innerhalb eines zu visualisierenden Szenarios. Neben der automatisierten Animation durch wenige Steuerungselemente (Handles) liegt der Fokus zusätzlich auf der Optimierung der visuellen Qualität durch verschiedene Ansätze. So werden in diesem Forschungsprojekt Programm-Logiken aufgesetzt, die ursprünglich für die Erstellung von Videospielen verwendet wurden. Dabei ist ein universell anpassbarer Workflow entstanden, mit welchem sich fotorealistische Visualisierungen unterschiedlichster Anwendungsfälle realisieren lassen.

Anwendungsbeispiele aus einem Imagefilm

Aus Forschung wird wirtschaftlicher Mehrwert

Um den Forschungsansatz anwendungsnah zu testen, hat das Team des KIO mit einem lokalen Wirtschaftspartner kooperiert. Dabei handelt es sich um den Regalsystemhersteller POS-Tuning aus Bad Salzuflen. Dieser stellte 3D-Daten seines neuen Produktes Supervario zur Verfügung, um das aufgesetzte Projekt in einem realen, anwendungsbezogenen Kontext zu erproben. Bei dem Supervario handelt es sich um einen variablen Regaleinschub für die Organisation von Produkten in Verkaufsräumen. Die Größe des Einschubes ist in allen Dimensionen anpassbar und bietet folglich eine Vielzahl beweglicher Bauteile.

Eine Lösung für viele Workflows

Mithilfe der von POS-Tuning zur Verfügung gestellten Modelle konnte erreicht werden, dass anhand eines Steuerelementes 300 Supervarios gleichzeitig realitätsnah animiert werden können. Diese erstellte Mechanik innerhalb der Game-Engine beschränkt sich im Allgemeinen jedoch weder auf das genutzte Produkt selbst, noch auf dessen absolute Menge in der Szene. Durch die Umsetzung des Projektes konnte effizient ein entsprechendes Konzept für das Anwendungsbeispiel einer Produktvisualisierung erarbeitet werden. Letzteres vermittelt sowohl sämtliche bewegliche Features des Produktes als auch die Anzahl der nutzbaren Kanäle in einem Regelsystem selbst. Das Forschungsprojekt zeigt abschließend auf, dass die gezielte Verwendung von programmierbaren Animationen in Game-Engines einen großen Mehrwert im Kontext von Variabilität und für Produktvisualisierungen bietet.